Perkembangan dunia pendidikan dewasa ini banyak bergantung pada peran komputer sebagai alat bantu dalam mengatasi dan menyelesaikan berbagai permasalahan , baik yang menyangkut aspek manajemen maupun aspek operasional di dalam proses pembelajaran. Keterbatasan fasilitas laboratorium menjadi kendala utama dalam pembelajaran sains, sehingga diperlukan inovasi dan terobosan baru dalam rancang bangun media pembelajaran tiruan berupa animasi berbantuan komputer.
Sejumlah tip dan trik pembuatan animasi fisika dengan program aplikasi SWiSHmax meliputi: animasi gerak (lurus dan melingkar) dengan opsi khusus efek, pemanfaatan sistem layer dalam efek simulasi, sistem sprite dalam animasi kompleks, animasi gerak relatif dalam kasus relativitas, tampilan efek tiga dimensi (3D), dan perspektif kemiringan (skewness).
Pada edisi pertama ini sejumlah produksi animasi sains ditampilkan, merupakan hasil rancang bangun terkini dari kegiatan perkuliahan Pembelajaran Berbantuan Komputer (FIP 446) di Jurusan Fisika. Program aplikasi yang dipergunakan adalah SWiSHmax 2006, yang relatif lebih mudah dan lebih praktis bila dibandingkan dengan program aplikasi induknya yaitu Macromedia Flash.
Untuk lebih mengenal program aplikasi ini, sebaiknya mencermati produk-produknya terlebih dahulu. Dengan demikian akan tampak sejumlah fasilitas yang diperlukan untuk merancang bangun sebuah media pembelajaran. Langkah selanjutnya adalah mencoba mengenal program SWiSHmax 2006 dengan membuat proyek-proyek sederhana.